В сети появилось архивное интервью с Хидео Кодзимой, которое датируется 1997 годом. В этом интервью геймдизайнер подчеркивал, что не хочет утомлять игроков долгими роликами и затянутыми диалогами. Он делился своими мыслями с журналом Famitsu в конце 90-х, подчеркивая, что для него важно, чтобы игроки оставались вовлеченными в игровой процесс. Кодзима отметил, что избыток сюжета через длительные вставки может отвлекать от игры: "Я стараюсь избегать скучных сцен, где персонажи разговаривают по нескольку минут подряд, так как игрок должен чувствовать постоянное вовлечение".
Но со временем взгляды Кодзимы изменились: сегодня три из пяти самых длинных катсцен в игровой индустрии принадлежат ему. Среди рекордсменов — 24-минутный эпизод из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 31-минутная катсцена в Death Stranding и выдающаяся по длине катсцена в 71 минуту из Metal Gear Solid 4.
Ранее Хидео Кодзима упоминал, что во время написания сюжета для Metal Gear он прочитал около 300 книг, желая доказать компании Konami, что сюжет в видеоиграх имеет огромное значение.
